Las organizaciones socias de ViReal4STEM se reúnen para perfeccionar el futuro de las STEM con la realidad virtual
Los días 4 y 5 de noviembre de 2024, el consorcio ViReal4STEM se reunió en persona para celebrar nuestra Reunión Transnacional del Proyecto (TPM por sus siglas en inglés). Organizada por nuestro socio 4Experience en la hermosa ciudad de Bielsko-Biala, Polonia, la reunión congregó a todos los socios del proyecto para revisar nuestros progresos, perfeccionar nuestros escenarios de realidad virtual (RV) y planificar los emocionantes próximos pasos del proyecto.

A continuación, presentamos un resumen de lo que logramos durante estos dos días tan productivos:
Perfeccionando nuestro escenario de realidad virtual
Uno de los principales objetivos de la reunión fue analizar los resultados de nuestro panel de personas expertas sobre desarrollo de escenarios, presentados por la Universidad de Burgos (UBU). Para garantizar que nuestras experiencias de realidad virtual realmente conecten con el alumnado, acordamos varias mejoras clave:
- Profundizando en la narrativa: Estamos perfeccionando las historias para resaltar el lado «humano» de las STEM. Esto incluye mostrar el arduo trabajo, las dudas y la perseverancia necesarios para alcanzar el éxito, en lugar de limitarse a mostrar la victoria final.
- Mejora de la interactividad: hemos decidido hacer las conversaciones más atractivas añadiendo opciones de diálogo interactivo. Ahora quienes usan la app podrán elegir cómo responder a las preguntas del profesorado o jurados, lo que creará una mayor sensación de protagonismo.
- Conexiones con el mundo real: Estamos reforzando el vínculo entre los conceptos científicos abstractos y los problemas del mundo real, como la mejora de la calidad del suelo o la resolución de problemas medioambientales, para mostrar al alumnado el impacto tangible de las carreras STEM.


Optimización de la experiencia de la aplicación
También revisamos los resultados de la validación de la aplicación piloto, que recopiló 200 comentarios de personas expertas y nuestro público objetivo. Los comentarios fueron muy positivos, pero se sugirieron algunas mejoras menores para que la aplicación fuera más fácil de usar:
- Mejor navegación: introduciremos un joystick virtual y botones claros para ayudar a quienes usan la app a moverse e interactuar con los objetos de forma más intuitiva.
- Tutoriales y orientación: Se añadirá una nueva sección de tutoriales para ayudar a quienes usar la app a aprender los mecanismos de la realidad virtual antes de sumergirse en los escenarios principales.
- Funciones inmersivas: estamos añadiendo más efectos de sonido y retroalimentación háptica (vibración) para imitar emociones, como un latido del corazón cuando un personaje siente nervios, con el fin de profundizar la inmersión.
Promoción de la inclusión (WP4)
Nuestro socio de difusión, Siglo22, lideraró un debate crucial sobre nuestra estrategia de comunicación. En consonancia con los valores fundamentales del proyecto, cada socio está llevando a cabo actividades de difusión destinadas a promover las disciplinas STEM entre un público objetivo diverso, especialmente las niñas, con el fin de garantizar una educación STEM más inclusiva.
Calidad e Impacto
Para garantizar que el proyecto mantuviera unos altos estándares, Kveloce presentó el informe de calidad de la aplicación piloto. Los resultados fueron muy alentadores, ya que todos los aspectos de la aplicación obtuvieron una puntuación superior a 4 sobre 5. El informe señalaba que la «interactividad de la aplicación» era el único aspecto que había obtenido una puntuación ligeramente inferior, lo que validaba la decisión tomada por el consorcio en sesiones anteriores de implementar más funciones interactivas y de manipulación de objetos.

Mirando hacia delante
TLa reunión concluyó con una hoja de ruta clara para los próximos meses. Salimos de Polonia llenos de energía y con un compromiso alto con nuestro objetivo: imaginar un futuro más inclusivo en STEM gracias al poder de la realidad virtual.