Virtual Reality for STEM improvement
Polski (PL)
Cele udostępniania i promocji

Celem szczegółowym tego pakietu roboczego jest zapewnienie szerokiej promocji i upowszechniania rezultatów projektu ViReal4STEM w całym jego cyklu życia. Celem jest zaangażowanie szerokiego grona odbiorców i zapewnienie, że kluczowe rezultaty projektu dotrą do interesariuszy, decydentów, edukatorów i uczniów, zarówno na poziomie krajowym, jak i unijnym.

Szczegółowe cele strategii to:

Zwiększenie...widoczności projektu i jego działań wśród odbiorców docelowych, zwłaszcza uczniów, edukatorów i innych interesariuszy w edukacji STEM. Pomoże to podnieść świadomość celów i rezultatów projektu, w szczególności aplikacji VR i ram pedagogicznych dla nauczania STEM z uwzględnieniem równości płci.

Promowanie...wpływu projektu poprzez prezentowanie, w jaki sposób wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej w edukacji STEM przyczynia się do niwelowania różnic płciowych, inspirowania uczniów i promowania inkluzywności w dziedzinach tradycyjnie zdominowanych przez mężczyzn.

Współpraca...z kluczowymi interesariuszami, w tym edukatorami, decydentami, instytucjami edukacyjnymi i partnerami branżowymi, aby zapewnić, że rezultaty projektu zostaną przyjęte, wykorzystane i zintegrowane z istniejącymi praktykami edukacyjnymi. Zwiększy to długoterminową stabilność rezultatów projektu.

Ułatwienie...wykorzystania rezultatów projektu, zapewniając szerokie rozpowszechnienie aplikacji VR i ram pedagogicznych oraz ich zastosowanie w klasach, aby promować inkluzywność i równość w edukacji STEM.

Wspieranie...zaangażowania interesariuszy, tworzenie możliwości współpracy międzysektorowej i wymiany wiedzy, aby zapewnić, że wpływ projektu wykroczy poza pierwotne grupy docelowe i dotrze do szerszego grona odbiorców.

S&P - target groups-pl

Grupy docelowe.

Uczniowie szkół średnich

łówny nacisk projektu położony jest na uczniów szkół średnich, zwłaszcza w wieku od 13 do 18 lat, ponieważ jest to kluczowy okres w ich edukacji. W tym wieku uczniowie stają przed ważnymi decyzjami dotyczącymi przyszłej kariery zawodowej, w tym o podjęciu pracy zawodowej lub kontynuowaniu nauki. Zaangażowanie ich w dziedziny STEM na tym etapie jest niezbędne, aby zwiększyć ich zainteresowanie i ukierunkować przyszłe wybory zawodowe. Technologia wirtualnej rzeczywistości (VR) zostanie wykorzystana do stworzenia immersyjnych doświadczeń, które pomogą uczniom zwizualizować różne ścieżki kariery w STEM, zachęcając ich do głębszego zgłębiania tych dziedzin.

Nauczyciele przedmiotów ścisłych (STEM)

Drugą kluczową grupę w projekcie stanowią nauczyciele przedmiotów ścisłych (STEM), którzy odegrają kluczową rolę we wdrażaniu zasobów i metodologii projektu. W projekcie wezmą udział nauczyciele różnych dyscyplin, takich jak fizyka, chemia, biologia, matematyka, technologia i geologia. Otrzymają oni szkolenia i zasoby, które pomogą im włączyć aplikację VR i ramy pedagogiczne uwzględniające kwestie płci do swojej praktyki dydaktycznej.

Strategia udostępniania, promocji i komunikacji

Strategia podstawowa określa ramy i podejście do udostępniania, promowania i komunikowania rezultatów projektu. Definiuje ona narzędzia, metody i kanały, które należy wykorzystać w całym projekcie, aby zapewnić skuteczne upowszechnianie kluczowych rezultatów. Strategia służy jako punkt odniesienia dla wszystkich partnerów, umożliwiając im skoordynowanie działań upowszechniających i osiągnięcie spójnych i znaczących rezultatów.

Strona internetowa projektu i kanały mediów społecznościowych

Powstanie dedykowana strona internetowa projektu, która będzie centralizować wszystkie informacje i zasoby związane z projektem ViReal4STEM. Dodatkowo, utworzone zostaną konta w mediach społecznościowych na Twitterze, Bluesky i Instagramie, aby udostępniać na bieżąco aktualizacje, informacje o kamieniach milowych i treści związane z projektem. Kanały te będą docierać do szerszego grona odbiorców, od studentów i nauczycieli po inne podmioty z sektora STEM i edukacji.

Szkolenie w Grecji

W Grecji odbędzie się specjalne szkolenie skierowane do nauczycieli, poświęcone efektywnemu wykorzystaniu aplikacji VR w klasach.

Krajowe Wydarzenia Upowszechniające

W ramach projektu zorganizowane zostaną cztery krajowe wydarzenia upowszechniające, aby zaangażować lokalnych interesariuszy, w tym nauczycieli, decydentów i studentów. Wydarzenia te posłużą jako platforma do promowania i udostępniania możliwości aplikacji VR oraz ram pedagogicznych. Zorganizowany zostanie również webinarium dla nauczycieli będących i obecnych na rynku pracy, a także dla profesjonalistów zainteresowanych VR w edukacji, aby zaprezentować zasady projektowania i uwzględniania kwestii płci, na których opiera się ta aplikacja.

Wydarzenie Międzynarodowe w Finlandii

Wydarzenie Międzynarodowe w Finlandii Finałowe wydarzenie międzynarodowe w Finlandii, zorganizowane przez JYU, będzie stanowić ważną akcję upowszechniającą, mającą na celu zaprezentowanie ram pedagogicznych szerszej, międzynarodowej publiczności. Wydarzenie to będzie kładło nacisk na stosowanie metod nauczania uwzględniających płeć oraz ich integrację z programami nauczania przedmiotów ścisłych, przyczyniając się do długoterminowej widoczności i wpływu projektu.

S&P-dissemination activities-pl

Działania rozpowszechniające

Szkolenie w Grecji

Wydarzenie dla co najmniej 12 uczestników z Hiszpanii, Grecji, Chorwacji i Finlandii, w tym nauczycieli szkół średnich i akademickich, a także osób przygotowujących się do zawodu nauczyciela.

Krajowe Wydarzenia Upowszechniające

W każdym z tych czterech wydarzeń weźmie udział co najmniej 20 uczestników z krajów je organizujących, łącznie 80 osób. Wśród uczestników znajdą się badacze, nauczyciele, edukatorzy i decydenci.

Webinarium

Co najmniej 20 uczestników, w tym zarówno nauczyciele stażyści, jak i aktywni zawodowo, a także profesjonaliści i studenci zainteresowani wykorzystaniem VR w celach edukacyjnych.

Finałowe wydarzenie międzynarodowe

Oczekuje się, że w wydarzeniu weźmie udział co najmniej 50 ekspertów, jednak wydarzenie będzie transmitowane online, aby zmaksymalizować frekwencję i zwiększyć zasięg do jeszcze szerszego grona odbiorców, w tym interesariuszy z całego sektora edukacji.